transactions on edutainment xi lecture notes in computer science

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Transactions On Edutainment Xi

Author : Zhigeng Pan
ISBN : 9783662482476
Genre : Education
File Size : 75. 64 MB
Format : PDF, ePub
Download : 399
Read : 823

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This journal subline serves as a forum for stimulating and disseminating innovative research ideas, theories, emerging technologies, empirical investigations, state-of-the-art methods, and tools in all different genres of edutainment, such as game-based learning and serious games, interactive storytelling, virtual learning environments, VR-based education, and related fields. It covers aspects from educational and game theories, human-computer interaction, computer graphics, artificial intelligence, and systems design. The 24 papers presented in this 11th issue were organized in four parts dealing with: object reconstruction and management; graphics; VR/AR; and applications.

Transactions On Edutainment Xiii

Author : Zhigeng Pan
ISBN : 9783662543955
Genre : Computers
File Size : 84. 84 MB
Format : PDF, Mobi
Download : 677
Read : 306

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This journal subline serves as a forum for stimulating and disseminating innovative research ideas, theories, emerging technologies, empirical investigations, state-of-the-art methods, and tools in all different genres of edutainment, such as game-based learning and serious games, interactive storytelling, virtual learning environments, VR-based education, and related fields. It covers aspects from educational and game theories, human-computer interaction, computer graphics, artificial intelligence, and systems design. The 25 papers presented in the 13th issue were organized in topical sections named: learning games and visualization; virtual reality and applications; 3D graphics technology, multimedia computing, and others.

Computerspiele F R Gamer Mit Sehschw Che Konzept F R Standardisierte Implementierung

Author : Maxim Babarinow
ISBN : 9783842895232
Genre : Computers
File Size : 86. 72 MB
Format : PDF, ePub
Download : 883
Read : 562

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Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres taglichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einfuhrung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen an der Gesellschaft. Fur diese Konvention ware es nicht vereinbar, wenn behinderte Menschen keinen Zugang zu Computerspielen hatten. Die starke Grafikorientierung, steigende Komplexitat und eine fehlende Adaption an die Barrieren der Spieler fuhrt jedoch zu ihrer Ausgrenzung. Die Entwicklung von Spielen ist aufwendig und birgt ein finanzielles Risiko. Entwickler reagieren deshalb nur zogerlich, ihre Ressourcen in die Konzeption und Realisierung von Ansatzen zu investieren, die eine hohere Zuganglichkeit ermoglichen. Konzepte mit denen Standardanwendungen zuganglich gemacht werden, konnen den hohen Anspruchen im Bezug auf Interaktivitat von Computer- und Videospielen nicht standhalten. Sie sind deshalb nur bedingt oder gar nicht auf diese Domane anwendbar. Fur bereits produzierte Spiele gibt es wenig Moglichkeiten einen Zugang zum Quelltext zu erlangen. Es fehlen Standards in diesem Bereich und oft werden keine Schnittstellen angeboten. Die notwendige Funktionalitat wird in solchen Fallen nicht sinnvoll erganzt und sollte deshalb bereits wahrend der Konzeption berucksichtigt werden. Grundlegende Konzepte um Spiele fur Sehgeschadigte zu entwickeln sind der Einsatz von auditiven Benutzerschnittstellen und die Unterstutzung alternativer haptischer Eingabegerate. Typische Beispiele fur die Verwendung von Audio in kommerziellen Computerspielen sind: Klange zur Belebung virtueller Welten oder gesprochene Dialoge als Standard im Bereich Storytelling. In den letzten J"

Icel2016 Proceedings Of The 11th International Conference On E Learning

Author : Prof. Dr. Rozhan M. Idrus and Dr Nurkhamimi Zainuddin
ISBN : 9781910810910
Genre : Reference
File Size : 64. 19 MB
Format : PDF
Download : 341
Read : 1145

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Mobile Technologies And Augmented Reality In Open Education

Author : Kurubacak, Gulsun
ISBN : 9781522521112
Genre : Education
File Size : 79. 13 MB
Format : PDF, ePub, Docs
Download : 227
Read : 239

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Novel trends and innovations have enhanced contemporary educational environments. When applied properly, these computing advances can create enriched learning opportunities for students. Mobile Technologies and Augmented Reality in Open Education is a pivotal reference source for the latest academic research on the integration of interactive technology and mobile applications in online and distance learning environments. Highlighting scholarly perspectives across numerous topics such as wearable technology, instructional design, and flipped learning, this book is ideal for educators, professionals, practitioners, academics, and graduate students interested in the role of augmented reality in modern educational contexts.

Geschichte Der H Heren Psychischen Funktionen

Author : Lev S. Vygotskij
ISBN : 3894734051
Genre :
File Size : 59. 71 MB
Format : PDF, Kindle
Download : 430
Read : 1176

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Abenteuer Informatik

Author : Jens Gallenbacher
ISBN : 3827419263
Genre : Computers
File Size : 35. 71 MB
Format : PDF, ePub, Mobi
Download : 514
Read : 665

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(Autor) Jens Gallenbacher (Titel) Abenteuer Informatik (Untertitel) IT zum Anfassen von Routenplaner bis Online-Banking (HL) Das erste Mitmachbuch zur Informatik! (copy) Wollten Sie nicht schon immer mal wissen, wie heutige Autoradios innerhalb von Sekunden ausrechnen, welcher Weg mit dem Auto der günstigste ist und in welche Richtung man dafür fahren muss? Wie funktioniert das Internet? Warum kommen meine Eingaben wirklich dort an, wo ich sie hinschicke? Wie sicher ist Internet-Banking und warum? Wie packt man so viel Musik in so einen kleinen MP3-Stick? In diesem Buch stehen nicht nur die Antworten, sondern Sie können diese selbst auch experimentell nachvollziehen! Und weil man in die grauen Kisten nicht gut hineinschauen kann, um ihnen zuzusehen, werden sie hier auch gar nicht verwendet: Papier und Bleistift, Spielkarten oder andere einfache Hilfsmitteln sorgen für den klaren Durchblick! Bis auf einen Stift und eine Schere sind alle notwendigen Materialien hier im Buch vorhanden - einfach loslegen und die AHA-Erlebnisse genießen... Das Buch ist für alle da, die schon immer mal hinter die Kulissen der Wissenschaft Informatik schauen wollten! (Biblio)

Computational Science And Its Applications Iccsa 2006

Author : Osvaldo Gervasi
ISBN : 9783540340713
Genre : Computers
File Size : 42. 73 MB
Format : PDF, ePub
Download : 870
Read : 1168

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The five-volume set LNCS 3980-3984 constitutes the refereed proceedings of the International Conference on Computational Science and Its Applications, ICCSA 2006. The volumes present a total of 664 papers organized according to the five major conference themes: computational methods, algorithms and applications high performance technical computing and networks advanced and emerging applications geometric modelling, graphics and visualization information systems and information technologies. This is Part I.

Handbuch Medien Computerspiele

Author : Wolfgang Fehr
ISBN : STANFORD:36105112336933
Genre : Electronic games
File Size : 21. 77 MB
Format : PDF, Mobi
Download : 243
Read : 1151

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Educational Games

Author : Daniel Brücher
ISBN : 9783640240494
Genre : Computers
File Size : 65. 87 MB
Format : PDF, ePub
Download : 724
Read : 703

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Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Informatik - Software, Note: 1,0, Technische Universität Darmstadt (Informatik), Veranstaltung: Serious Games, 25 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hauptseminararbeit ist eine breit gefächerte Einführung in die Welt der ernsthaften digitalen Lernmedien - Serious Games. Im Fokus stehen hierbei klassische CBTs und WBTs, demnach Lernprogramme die am PC, teilweise auch über das Internet genutzt werden können. Welche Vor- und Nachteile ergeben sich aus den jeweiligen Techniken? Wie können verschiedene Techniken und Lernszenarien voneinander abgegrenzt werden? Es wird eine Übersicht in verschiedene Produkte diverser Fachgebiete gegeben. Virtuelle Lernumgebungen wie Second Life (auch mit dem Add on Sloodle) werden ebenso vorgestellt wie mögliche Testverfahren zur Qualitativen Sicherung von Mindeststandarts. Ziel ist es nicht alle Aspekte en detail abzugreifen, sondern eine solide Einführung in den Themenbereich der Educatinonal Games zu leisten.

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